元素码农
基础
UML建模
数据结构
算法
设计模式
网络
TCP/IP协议
HTTPS安全机制
WebSocket实时通信
数据库
sqlite
postgresql
clickhouse
后端
rust
go
java
php
mysql
redis
mongodb
etcd
nats
zincsearch
前端
浏览器
javascript
typescript
vue3
react
游戏
unity
unreal
C++
C#
Lua
App
android
ios
flutter
react-native
安全
Web安全
测试
软件测试
自动化测试 - Playwright
人工智能
Python
langChain
langGraph
运维
linux
docker
工具
git
svn
🌞
🌙
目录
▶
Unreal核心架构
▶
引擎启动流程
引擎初始化阶段
模块加载机制
主循环实现原理
▶
对象模型
UObject体系解析
反射系统实现
序列化与蓝图编译
▶
内存管理
内存分配策略
垃圾回收机制
内存池优化技术
▶
渲染系统
▶
渲染管线
Deferred Shading流程
虚拟纹理系统
多线程渲染架构
▶
材质系统
材质表达式编译
Shader生成机制
材质实例化优化
▶
光照计算
Lightmass全局光照
Lumen动态光照
阴影映射算法
▶
物理系统
▶
碰撞检测
PhysX集成架构
碰撞查询优化
连续碰撞检测
▶
刚体动力学
约束系统实现
布料模拟原理
车辆物理模型
▶
空间划分
场景空间索引
导航网格生成
八叉树空间划分
▶
资源管理
▶
资源加载
异步加载机制
流式加载策略
热更新系统
▶
资源编译
Asset Pipeline流程
Shader编译优化
蓝图编译原理
▶
内存优化
资源引用计数
内存碎片管理
LOD动态管理
发布时间:
2025-03-24 09:25
↑
☰
# Unreal材质实例化优化 本文将深入探讨Unreal引擎的材质实例化优化技术,包括实例化原理、参数管理以及性能优化策略。 ## 实例化系统 ### 基础架构 ```cpp // 材质实例化系统 class FMaterialInstance { public: // 创建实例 void CreateInstance( UMaterial* Parent) { // 1. 复制参数 CopyParameters(Parent); // 2. 创建资源 CreateResources(); // 3. 更新渲染数据 UpdateRenderData(); } private: // 复制参数 void CopyParameters( UMaterial* Parent) { // 1. 标量参数 for(const auto& Param : Parent->ScalarParameters) { // 复制参数 ScalarParameters.Add( Param.ParameterName, Param.DefaultValue); } // 2. 向量参数 for(const auto& Param : Parent->VectorParameters) { // 复制参数 VectorParameters.Add( Param.ParameterName, Param.DefaultValue); } // 3. 纹理参数 for(const auto& Param : Parent->TextureParameters) { // 复制参数 TextureParameters.Add( Param.ParameterName, Param.DefaultValue); } } // 创建资源 void CreateResources() { // 1. 创建着色器 CreateShaderMap(); // 2. 创建渲染状态 CreateRenderState(); // 3. 创建资源视图 CreateResourceViews(); } }; ``` 实例化特性: 1. 参数管理 - 标量参数 - 向量参数 - 纹理参数 2. 资源管理 - 着色器映射 - 渲染状态 - 资源视图 ### 参数系统 ```cpp // 参数管理系统 class FParameterManager { public: // 设置参数 template<typename T> void SetParameter( const FName& Name, const T& Value) { // 1. 查找参数 FParameter* Parameter = FindParameter(Name); if(!Parameter) { return; } // 2. 设置值 Parameter->SetValue(Value); // 3. 标记更新 MarkParameterDirty(Parameter); } // 更新参数 void UpdateParameters() { // 1. 收集更新 TArray<FParameter*> DirtyParameters; GetDirtyParameters( DirtyParameters); // 2. 更新参数 for(FParameter* Parameter : DirtyParameters) { // 更新值 UpdateParameterValue( Parameter); // 清除标记 ClearParameterDirty( Parameter); } } private: // 更新参数值 void UpdateParameterValue( FParameter* Parameter) { // 1. 获取着色器 FShader* Shader = GetParameterShader( Parameter); // 2. 更新常量 UpdateShaderConstant( Shader, Parameter); // 3. 更新资源 UpdateShaderResource( Shader, Parameter); } }; ``` 参数系统特性: 1. 参数操作 - 参数设置 - 参数更新 - 脏标记 2. 着色器更新 - 常量更新 - 资源更新 - 状态更新 ## 优化技术 ### 批量实例化 ```cpp // 批量实例化系统 class FInstanceBatcher { public: // 批量创建 void BatchCreateInstances( UMaterial* Parent, const TArray<FInstanceDesc>& Instances) { // 1. 预分配资源 PreallocateResources( Instances.Num()); // 2. 批量创建 for(const auto& Desc : Instances) { // 创建实例 UMaterialInstance* Instance = CreateInstance(Parent); // 设置参数 SetInstanceParameters( Instance, Desc); // 添加实例 AddInstance(Instance); } // 3. 批量更新 BatchUpdateInstances(); } private: // 预分配资源 void PreallocateResources( int32 Count) { // 1. 分配内存 InstancePool.Reserve(Count); // 2. 分配着色器 ShaderPool.Reserve(Count); // 3. 分配渲染状态 StatePool.Reserve(Count); } // 批量更新 void BatchUpdateInstances() { // 1. 更新着色器 BatchUpdateShaders(); // 2. 更新状态 BatchUpdateStates(); // 3. 更新资源 BatchUpdateResources(); } }; ``` 批量优化特性: 1. 资源管理 - 预分配资源 - 资源池化 - 批量更新 2. 性能优化 - 内存优化 - 渲染优化 - 状态优化 ### 缓存优化 ```cpp // 缓存优化系统 class FInstanceCache { public: // 缓存实例 void CacheInstance( UMaterialInstance* Instance) { // 1. 创建缓存 FInstanceCache* Cache = CreateCache(Instance); // 2. 缓存参数 CacheParameters(Cache); // 3. 缓存资源 CacheResources(Cache); } // 更新缓存 void UpdateCache( UMaterialInstance* Instance) { // 1. 查找缓存 FInstanceCache* Cache = FindCache(Instance); if(!Cache) { return; } // 2. 更新参数 UpdateParameters(Cache); // 3. 更新资源 UpdateResources(Cache); } private: // 缓存参数 void CacheParameters( FInstanceCache* Cache) { // 1. 标量参数 CacheScalarParameters(Cache); // 2. 向量参数 CacheVectorParameters(Cache); // 3. 纹理参数 CacheTextureParameters(Cache); } // 缓存资源 void CacheResources( FInstanceCache* Cache) { // 1. 着色器资源 CacheShaderResources(Cache); // 2. 渲染状态 CacheRenderStates(Cache); // 3. 采样器状态 CacheSamplerStates(Cache); } }; ``` 缓存优化特性: 1. 缓存管理 - 参数缓存 - 资源缓存 - 状态缓存 2. 更新策略 - 增量更新 - 批量更新 - 延迟更新