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发布时间:
2025-03-24 09:18
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# Unreal内存分配策略 本文将深入探讨Unreal引擎的内存分配策略,包括内存管理系统、分配器实现以及优化技术。 ## 内存管理系统 ### 基础架构 ```cpp // 内存管理系统 class FMemoryManager { public: // 内存分配 void* Malloc( SIZE_T Size, uint32 Alignment) { // 1. 分配策略 if(Size < SmallBlockSize) { // 小块分配 return SmallBlockAllocator. Allocate(Size, Alignment); } else if(Size < LargeBlockSize) { // 大块分配 return LargeBlockAllocator. Allocate(Size, Alignment); } else { // 直接分配 return FPlatformMemory:: BinnedAllocFromOS( Size, Alignment); } } // 内存释放 void Free(void* Ptr) { // 1. 获取块信息 FBlockInfo* Block = GetBlockInfo(Ptr); // 2. 释放内存 if(Block->Size < SmallBlockSize) { SmallBlockAllocator. Deallocate(Ptr); } else if(Block->Size < LargeBlockSize) { LargeBlockAllocator. Deallocate(Ptr); } else { FPlatformMemory:: BinnedFreeToOS(Ptr); } } }; ``` 内存管理特性: 1. 分配策略 - 小块分配 - 大块分配 - 直接分配 2. 内存回收 - 块信息 - 释放策略 - 内存回收 ### 分配器实现 ```cpp // 内存分配器 class FBlockAllocator { public: // 内存分配 void* Allocate( SIZE_T Size, uint32 Alignment) { // 1. 对齐大小 Size = Align(Size, Alignment); // 2. 查找空闲块 FBlock* Block = FindFreeBlock(Size); if(!Block) { // 创建新块 Block = CreateNewBlock(Size); } // 3. 分配内存 void* Ptr = Block->Data; Block->bAllocated = true; // 4. 更新统计 UpdateStats(Size); return Ptr; } // 内存释放 void Deallocate(void* Ptr) { // 1. 获取块信息 FBlock* Block = GetBlockFromPtr(Ptr); // 2. 释放内存 Block->bAllocated = false; // 3. 合并空闲块 MergeFreeBlocks(Block); // 4. 更新统计 UpdateStats(-Block->Size); } private: // 创建内存块 FBlock* CreateNewBlock( SIZE_T Size) { // 1. 分配内存 void* Memory = FPlatformMemory:: BinnedAllocFromOS( Size + sizeof(FBlock), DEFAULT_ALIGNMENT); // 2. 初始化块 FBlock* Block = new(Memory) FBlock; Block->Size = Size; Block->Data = (uint8*)Memory + sizeof(FBlock); // 3. 添加到列表 Blocks.Add(Block); return Block; } // 合并空闲块 void MergeFreeBlocks( FBlock* Block) { // 1. 向前合并 FBlock* Prev = Block->Prev; if(Prev && !Prev->bAllocated) { Prev->Size += Block->Size + sizeof(FBlock); Prev->Next = Block->Next; Block = Prev; } // 2. 向后合并 FBlock* Next = Block->Next; if(Next && !Next->bAllocated) { Block->Size += Next->Size + sizeof(FBlock); Block->Next = Next->Next; } } }; ``` 分配器特性: 1. 内存分配 - 块管理 - 空闲查找 - 块创建 2. 内存释放 - 块释放 - 块合并 - 统计更新 ## 优化技术 ### 池化管理 ```cpp // 内存池系统 class FMemoryPool { public: // 初始化内存池 void Initialize( SIZE_T BlockSize, uint32 BlockCount) { // 1. 分配内存 PoolMemory = FPlatformMemory:: BinnedAllocFromOS( BlockSize * BlockCount, DEFAULT_ALIGNMENT); // 2. 初始化块 for(uint32 i = 0; i < BlockCount; ++i) { FPoolBlock* Block = (FPoolBlock*)((uint8*)PoolMemory + i * BlockSize); Block->Next = FreeBlocks; FreeBlocks = Block; } } // 分配内存 void* Allocate() { // 1. 检查空闲块 if(!FreeBlocks) { return nullptr; } // 2. 获取块 FPoolBlock* Block = FreeBlocks; FreeBlocks = Block->Next; // 3. 返回内存 return Block; } // 释放内存 void Free(void* Ptr) { // 1. 转换类型 FPoolBlock* Block = (FPoolBlock*)Ptr; // 2. 添加到空闲列表 Block->Next = FreeBlocks; FreeBlocks = Block; } }; ``` 池化特性: 1. 池初始化 - 内存预分配 - 块初始化 - 链表构建 2. 内存管理 - 快速分配 - 快速释放 - 内存复用 ### 缓存优化 ```cpp // 缓存优化系统 class FMemoryCache { public: // 缓存分配 void* CacheAllocate( SIZE_T Size) { // 1. 查找缓存 FCacheEntry* Entry = FindCache(Size); if(Entry) { // 使用缓存 return Entry->Memory; } // 2. 分配内存 void* Memory = FMemory::Malloc( Size); // 3. 添加缓存 AddCache( Size, Memory); return Memory; } // 缓存释放 void CacheFree( void* Ptr) { // 1. 查找缓存 FCacheEntry* Entry = FindCacheByPtr(Ptr); if(!Entry) { // 直接释放 FMemory::Free(Ptr); return; } // 2. 更新缓存 Entry->bFree = true; Entry->LastUsedTime = FPlatformTime::Seconds(); } private: // 缓存清理 void CleanCache() { // 1. 获取当前时间 double CurrentTime = FPlatformTime::Seconds(); // 2. 遍历缓存 for(auto It = Cache.CreateIterator(); It; ++It) { FCacheEntry* Entry = *It; // 检查过期 if(Entry->bFree && CurrentTime - Entry->LastUsedTime > CacheTimeout) { // 释放内存 FMemory::Free( Entry->Memory); // 移除缓存 It.RemoveCurrent(); } } } }; ``` 缓存优化特性: 1. 缓存管理 - 缓存查找 - 缓存添加 - 缓存更新 2. 清理策略 - 过期检查 - 内存释放 - 缓存移除