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发布时间:
2025-03-24 09:20
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# Unreal内存池优化技术 本文将深入探讨Unreal引擎的内存池优化技术,包括内存池实现、缓存优化以及性能调优策略。 ## 内存池系统 ### 基础架构 ```cpp // 内存池系统 class FMemoryPool { public: // 初始化内存池 void Initialize( SIZE_T BlockSize, uint32 BlockCount) { // 1. 分配内存 PoolMemory = FPlatformMemory:: BinnedAllocFromOS( BlockSize * BlockCount, DEFAULT_ALIGNMENT); // 2. 初始化块 for(uint32 i = 0; i < BlockCount; ++i) { FPoolBlock* Block = (FPoolBlock*)((uint8*)PoolMemory + i * BlockSize); Block->Next = FreeBlocks; FreeBlocks = Block; } // 3. 统计信息 Stats.BlockSize = BlockSize; Stats.TotalBlocks = BlockCount; Stats.FreeBlocks = BlockCount; } // 分配内存 void* Allocate() { // 1. 检查空闲块 if(!FreeBlocks) { return nullptr; } // 2. 获取块 FPoolBlock* Block = FreeBlocks; FreeBlocks = Block->Next; // 3. 更新统计 Stats.FreeBlocks--; // 4. 返回内存 return Block; } // 释放内存 void Free(void* Ptr) { // 1. 转换类型 FPoolBlock* Block = (FPoolBlock*)Ptr; // 2. 添加到空闲列表 Block->Next = FreeBlocks; FreeBlocks = Block; // 3. 更新统计 Stats.FreeBlocks++; } }; ``` 内存池特性: 1. 池初始化 - 内存预分配 - 块初始化 - 链表构建 2. 内存管理 - 快速分配 - 快速释放 - 统计追踪 ### 池化策略 ```cpp // 内存池策略 class FPoolStrategy { public: // 创建内存池 FMemoryPool* CreatePool( SIZE_T BlockSize) { // 1. 计算块数 uint32 BlockCount = CalculateBlockCount( BlockSize); // 2. 创建内存池 FMemoryPool* Pool = new FMemoryPool(); Pool->Initialize( BlockSize, BlockCount); // 3. 注册内存池 RegisterPool(Pool); return Pool; } private: // 计算块数 uint32 CalculateBlockCount( SIZE_T BlockSize) { // 1. 基础块数 uint32 BaseCount = DEFAULT_POOL_SIZE / BlockSize; // 2. 动态调整 if(BlockSize < SMALL_BLOCK_SIZE) { // 小块分配更多 BaseCount *= 2; } else if(BlockSize > LARGE_BLOCK_SIZE) { // 大块分配更少 BaseCount /= 2; } return BaseCount; } // 注册内存池 void RegisterPool( FMemoryPool* Pool) { // 1. 添加到列表 Pools.Add(Pool); // 2. 更新统计 UpdatePoolStats(); // 3. 检查扩展 CheckPoolExpansion(); } }; ``` 池化策略特性: 1. 池创建 - 块数计算 - 动态调整 - 池注册 2. 池管理 - 池列表 - 统计更新 - 扩展检查 ## 优化技术 ### 缓存优化 ```cpp // 缓存优化系统 class FPoolCache { public: // 缓存分配 void* CacheAllocate( SIZE_T Size) { // 1. 查找缓存 FCacheEntry* Entry = FindCache(Size); if(Entry) { // 使用缓存 return Entry->Memory; } // 2. 分配内存 void* Memory = PoolAllocator.Allocate( Size); // 3. 添加缓存 AddCache( Size, Memory); return Memory; } // 缓存释放 void CacheFree( void* Ptr) { // 1. 查找缓存 FCacheEntry* Entry = FindCacheByPtr(Ptr); if(!Entry) { // 直接释放 PoolAllocator.Free(Ptr); return; } // 2. 更新缓存 Entry->bFree = true; Entry->LastUsedTime = FPlatformTime::Seconds(); } private: // 缓存清理 void CleanCache() { // 1. 获取当前时间 double CurrentTime = FPlatformTime::Seconds(); // 2. 遍历缓存 for(auto It = Cache.CreateIterator(); It; ++It) { FCacheEntry* Entry = *It; // 检查过期 if(Entry->bFree && CurrentTime - Entry->LastUsedTime > CacheTimeout) { // 释放内存 PoolAllocator.Free( Entry->Memory); // 移除缓存 It.RemoveCurrent(); } } } }; ``` 缓存优化特性: 1. 缓存管理 - 缓存查找 - 缓存添加 - 缓存更新 2. 清理策略 - 过期检查 - 内存释放 - 缓存移除 ### 性能调优 ```cpp // 性能调优系统 class FPoolOptimizer { public: // 性能优化 void OptimizePool( FMemoryPool* Pool) { // 1. 块大小优化 OptimizeBlockSize(Pool); // 2. 块数量优化 OptimizeBlockCount(Pool); // 3. 内存对齐 OptimizeAlignment(Pool); } private: // 块大小优化 void OptimizeBlockSize( FMemoryPool* Pool) { // 1. 使用统计 FPoolStats& Stats = Pool->GetStats(); // 2. 计算最优大小 SIZE_T OptimalSize = CalculateOptimalSize( Stats); // 3. 调整大小 if(OptimalSize != Stats.BlockSize) { // 创建新池 FMemoryPool* NewPool = CreatePool(OptimalSize); // 迁移数据 MigratePool( Pool, NewPool); } } // 块数量优化 void OptimizeBlockCount( FMemoryPool* Pool) { // 1. 使用统计 FPoolStats& Stats = Pool->GetStats(); // 2. 计算利用率 float Usage = (float)(Stats.TotalBlocks - Stats.FreeBlocks) / Stats.TotalBlocks; // 3. 调整数量 if(Usage > HIGH_USAGE_THRESHOLD) { // 扩展内存池 ExpandPool(Pool); } else if(Usage < LOW_USAGE_THRESHOLD) { // 收缩内存池 ShrinkPool(Pool); } } }; ``` 性能调优特性: 1. 块优化 - 大小优化 - 数量优化 - 对齐优化 2. 池优化 - 使用统计 - 动态调整 - 数据迁移