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发布时间:
2025-03-24 09:19
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# Unreal垃圾回收机制 本文将深入探讨Unreal引擎的垃圾回收机制,包括对象标记、内存回收以及优化技术。 ## 垃圾回收系统 ### 基础架构 ```cpp // 垃圾回收系统 class FGarbageCollector { public: // 执行垃圾回收 void CollectGarbage() { // 1. 标记阶段 MarkPhase(); // 2. 清理阶段 SweepPhase(); // 3. 压缩阶段 CompactPhase(); } private: // 标记阶段 void MarkPhase() { // 1. 根对象 for(UObject* Root : RootSet) { // 标记对象 MarkObjectGraph(Root); } // 2. 弱引用 ProcessWeakReferences(); // 3. 标记完成 FinishMarking(); } // 清理阶段 void SweepPhase() { // 遍历对象 for(FRawObjectIterator It; It; ++It) { UObject* Object = static_cast<UObject*>(*It); // 未标记对象 if(!IsMarked(Object)) { // 析构对象 Object->ConditionalBeginDestroy(); // 释放内存 FMemory::Free(Object); } } } }; ``` 垃圾回收特性: 1. 标记阶段 - 根对象 - 可达性分析 - 弱引用处理 2. 清理阶段 - 对象析构 - 内存释放 - 引用更新 ### 对象管理 ```cpp // 对象管理系统 class FObjectManager { public: // 对象注册 void RegisterObject( UObject* Object) { // 1. 添加对象 Objects.Add(Object); // 2. 更新引用 UpdateReferences(Object); // 3. 检查回收 CheckGarbageCollection(); } // 对象销毁 void DestroyObject( UObject* Object) { // 1. 移除引用 RemoveReferences(Object); // 2. 析构对象 Object->ConditionalBeginDestroy(); // 3. 释放内存 FMemory::Free(Object); // 4. 移除对象 Objects.Remove(Object); } private: // 更新引用 void UpdateReferences( UObject* Object) { // 1. 属性引用 for(TFieldIterator<FProperty> It(Object->GetClass()); It; ++It) { FProperty* Property = *It; // 对象属性 if(Property->IsA<FObjectProperty>()) { // 获取引用 UObject* Reference = Property->ContainerPtrToValuePtr<UObject>( Object); // 添加引用 if(Reference) { AddReference( Object, Reference); } } } // 2. 容器引用 for(const auto& Container : Object->ObjectContainers) { // 遍历对象 for(UObject* Reference : Container) { // 添加引用 AddReference( Object, Reference); } } } }; ``` 对象管理特性: 1. 对象生命周期 - 对象创建 - 对象销毁 - 引用管理 2. 引用追踪 - 属性引用 - 容器引用 - 弱引用 ## 优化技术 ### 增量回收 ```cpp // 增量回收系统 class FIncrementalGC { public: // 增量回收 void IncrementalCollect() { // 1. 时间片 double StartTime = FPlatformTime::Seconds(); double TimeSlice = GIncrementalTimeSlice; // 2. 增量标记 while(!IsMarkingComplete() && !IsTimeSliceExceeded( StartTime, TimeSlice)) { // 标记对象 MarkNextObject(); } // 3. 增量清理 if(IsMarkingComplete() && !IsSweepingComplete()) { // 清理对象 SweepNextCluster(); } } private: // 标记对象 void MarkNextObject() { // 1. 获取对象 UObject* Object = MarkQueue.Dequeue(); if(!Object) { return; } // 2. 标记引用 for(const auto& Reference : GetReferences(Object)) { // 未标记 if(!IsMarked(Reference)) { // 标记对象 MarkObject(Reference); // 添加队列 MarkQueue.Enqueue( Reference); } } } // 清理集群 void SweepNextCluster() { // 1. 获取集群 FCluster* Cluster = GetNextCluster(); if(!Cluster) { return; } // 2. 清理对象 for(UObject* Object : Cluster->Objects) { // 未标记 if(!IsMarked(Object)) { // 销毁对象 DestroyObject(Object); } } } }; ``` 增量回收特性: 1. 时间片控制 - 增量标记 - 增量清理 - 时间限制 2. 集群管理 - 对象分组 - 批量处理 - 内存局部性 ### 并发回收 ```cpp // 并发回收系统 class FConcurrentGC { public: // 并发回收 void ConcurrentCollect() { // 1. 创建任务 FGraphTask* Task = CreateTask(); // 2. 提交任务 Task->StartBackgroundTask(); // 3. 等待完成 Task->Wait(); } private: // 创建任务 FGraphTask* CreateTask() { // 1. 任务参数 FGraphEventRef CompletionEvent; // 2. 创建任务 return TGraphTask<FGCTask>:: CreateTask(nullptr). ConstructAndDispatchWhenReady( CompletionEvent); } // 回收任务 class FGCTask { public: void DoTask() { // 1. 标记阶段 ParallelMark(); // 2. 清理阶段 ParallelSweep(); // 3. 压缩阶段 ParallelCompact(); } private: // 并行标记 void ParallelMark() { // 1. 任务分解 TArray<FMarkTask> Tasks = DecomposeMark(); // 2. 并行执行 ParallelFor(Tasks.Num(), [&](int32 Index) { // 执行标记 Tasks[Index].Execute(); }); } // 并行清理 void ParallelSweep() { // 1. 任务分解 TArray<FSweepTask> Tasks = DecomposeSweep(); // 2. 并行执行 ParallelFor(Tasks.Num(), [&](int32 Index) { // 执行清理 Tasks[Index].Execute(); }); } }; }; ``` 并发回收特性: 1. 任务系统 - 任务创建 - 任务调度 - 任务同步 2. 并行处理 - 任务分解 - 并行执行 - 结果合并