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发布时间:
2025-03-24 09:21
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# Unreal延迟渲染流程 本文将深入探讨Unreal引擎的延迟渲染(Deferred Shading)流程,包括G-Buffer构建、光照计算以及后处理效果。 ## 延迟渲染架构 ### 基础流程 ```cpp // 延迟渲染系统 class FDeferredShadingRenderer { public: // 渲染场景 void RenderScene() { // 1. G-Buffer Pass RenderGBuffer(); // 2. 光照计算 RenderLighting(); // 3. 后处理 RenderPostProcess(); } private: // G-Buffer构建 void RenderGBuffer() { // 1. 设置渲染目标 FRHICommandList& RHICmdList = GetRHICmdList(); RHICmdList.SetRenderTargets( GBufferTargets, SceneDepthTexture); // 2. 渲染几何体 for(const auto& Mesh : VisibleMeshes) { // 设置着色器 SetGBufferShader( RHICmdList, Mesh); // 绘制网格 DrawMesh( RHICmdList, Mesh); } } // 光照计算 void RenderLighting() { // 1. 环境光遮蔽 RenderAmbientOcclusion(); // 2. 全局光照 RenderGlobalIllumination(); // 3. 局部光照 RenderLocalLights(); } }; ``` 延迟渲染特性: 1. G-Buffer构建 - 几何信息 - 材质属性 - 深度信息 2. 光照计算 - 环境光遮蔽 - 全局光照 - 局部光照 ### G-Buffer结构 ```cpp // G-Buffer结构 class FGBufferLayout { public: // 初始化G-Buffer void InitGBuffer() { // 1. 基础属性 GBuffer.BaseColor = CreateRenderTarget( PF_RGBA8); GBuffer.Normal = CreateRenderTarget( PF_RGBA16F); GBuffer.Roughness = CreateRenderTarget( PF_R8); GBuffer.Metallic = CreateRenderTarget( PF_R8); // 2. 额外属性 GBuffer.CustomData = CreateRenderTarget( PF_RGBA8); GBuffer.Velocity = CreateRenderTarget( PF_RG16F); } // 创建渲染目标 FRenderTarget* CreateRenderTarget( EPixelFormat Format) { // 1. 创建纹理 FRHITexture2D* Texture = RHICreateTexture2D( ViewportWidth, ViewportHeight, Format, 1, 1, TexCreate_RenderTargetable); // 2. 创建渲染目标 return RHICreateRenderTargetView( Texture); } }; ``` G-Buffer组成: 1. 基础属性 - 基础颜色 - 法线信息 - 粗糙度 - 金属度 2. 额外属性 - 自定义数据 - 速度信息 - 材质ID ## 光照计算 ### 全局光照 ```cpp // 全局光照系统 class FGlobalIllumination { public: // 计算全局光照 void ComputeGI() { // 1. 环境光遮蔽 ComputeAmbientOcclusion(); // 2. 间接光照 ComputeIndirectLighting(); // 3. 光照混合 BlendLighting(); } private: // 环境光遮蔽 void ComputeAmbientOcclusion() { // 1. 采样点生成 TArray<FVector> SamplePoints; GenerateSamplePoints( SamplePoints); // 2. 遮蔽计算 for(int32 Y = 0; Y < Height; ++Y) { for(int32 X = 0; X < Width; ++X) { // 获取位置 FVector Position = GetWorldPosition(X, Y); FVector Normal = GetWorldNormal(X, Y); // 计算遮蔽 float Occlusion = 0.0f; for(const auto& Sample : SamplePoints) { // 采样位置 FVector SamplePos = Position + Sample * SampleRadius; // 深度测试 if(IsOccluded( Position, SamplePos)) { Occlusion += 1.0f; } } // 写入结果 WriteOcclusion( X, Y, Occlusion); } } } // 间接光照 void ComputeIndirectLighting() { // 1. 光线追踪 for(int32 Y = 0; Y < Height; ++Y) { for(int32 X = 0; X < Width; ++X) { // 获取信息 FVector Position = GetWorldPosition(X, Y); FVector Normal = GetWorldNormal(X, Y); // 发射光线 FColor IndirectColor = TraceIndirectRay( Position, Normal); // 写入结果 WriteIndirectLighting( X, Y, IndirectColor); } } } }; ``` 全局光照特性: 1. 环境光遮蔽 - 采样生成 - 遮蔽计算 - 结果混合 2. 间接光照 - 光线追踪 - 能量传递 - 颜色混合 ### 局部光照 ```cpp // 局部光照系统 class FLocalLighting { public: // 计算局部光照 void ComputeLocalLights() { // 1. 光源剔除 CullLights(); // 2. 光照计算 RenderLights(); // 3. 光照混合 BlendLighting(); } private: // 光源剔除 void CullLights() { // 1. 视锥体剔除 for(const auto& Light : Lights) { if(!IsInViewFrustum(Light)) { continue; } // 2. 遮挡剔除 if(IsOccluded(Light)) { continue; } // 3. 添加可见光源 VisibleLights.Add(Light); } } // 光照渲染 void RenderLights() { // 遍历光源 for(const auto& Light : VisibleLights) { // 1. 设置着色器 SetLightingShader( Light); // 2. 设置参数 SetLightParameters( Light); // 3. 绘制光源 DrawLightVolume( Light); } } }; ``` 局部光照特性: 1. 光源处理 - 视锥体剔除 - 遮挡剔除 - 光源排序 2. 光照渲染 - 着色器设置 - 参数传递 - 体积绘制 ## 后处理效果 ### 后处理管线 ```cpp // 后处理系统 class FPostProcessing { public: // 后处理流程 void RenderPostProcess() { // 1. 色调映射 RenderTonemapping(); // 2. 景深效果 RenderDepthOfField(); // 3. 动态模糊 RenderMotionBlur(); // 4. 抗锯齿 RenderAntiAliasing(); } private: // 色调映射 void RenderTonemapping() { // 1. 亮度适应 ComputeAdaptation(); // 2. 色调映射 for(int32 Y = 0; Y < Height; ++Y) { for(int32 X = 0; X < Width; ++X) { // 获取HDR颜色 FLinearColor Color = GetHDRColor(X, Y); // 亮度适应 Color *= Adaptation; // 色调映射 Color = ToneMap(Color); // 写入结果 WriteLDRColor( X, Y, Color); } } } // 景深效果 void RenderDepthOfField() { // 1. 散焦模糊 for(int32 Y = 0; Y < Height; ++Y) { for(int32 X = 0; X < Width; ++X) { // 获取深度 float Depth = GetSceneDepth(X, Y); // 计算散焦 float CoC = ComputeCircleOfConfusion( Depth); // 模糊采样 FColor BlurColor = SampleBlur( X, Y, CoC); // 写入结果 WriteColor( X, Y, BlurColor); } } } }; ``` 后处理特性: 1. 基础效果 - 色调映射 - 景深效果 - 动态模糊 2. 高级效果 - 环境光遮蔽 - 屏幕空间反射 - 大气散射