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对象模型
UObject体系解析
反射系统实现
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内存管理
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发布时间:
2025-03-24 09:12
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# Unreal UObject体系解析 本文将深入探讨Unreal引擎的UObject系统实现原理,包括对象模型、内存管理以及反射机制等核心特性。 ## 对象模型 ### 基础架构 ```cpp // UObject基类定义 class UObject { public: // 对象标识 FName Name; UClass* Class; UObject* Outer; // 对象标记 EObjectFlags ObjectFlags; int32 InternalIndex; // 生命周期 virtual void BeginDestroy() {} virtual void FinishDestroy() {} // 序列化 virtual void Serialize(FArchive& Ar) {} // 反射支持 virtual UClass* GetClass() const { return Class; } virtual bool IsA(const UClass* SomeBase) const; }; // 类型描述 class UClass : public UObject { public: // 类信息 UClass* SuperClass; TArray<UProperty*> Properties; // 构造函数 typedef UObject* (*ClassConstructorType)(); ClassConstructorType ClassConstructor; // 类标记 EClassFlags ClassFlags; uint32 ClassUnique; // 类默认对象 UObject* ClassDefaultObject; }; ``` 对象系统架构: 1. 对象基类 - 对象标识 - 类型信息 - 生命周期 2. 类型系统 - 继承关系 - 属性描述 - 构造函数 ### 对象管理 ```cpp // 对象管理器 class FUObjectArray { public: // 对象分配 int32 AllocateObject( UObject* Object, int32 Index) { // 1. 查找空槽 if(Index == INDEX_NONE) { Index = Objects.AddUninitialized(); } // 2. 注册对象 FUObjectItem& Item = Objects[Index]; Item.Object = Object; Item.Flags = EInternalObjectFlags::None; // 3. 更新索引 Object->InternalIndex = Index; return Index; } // 对象查找 UObject* GetObjectByIndex( int32 Index) { if(Index < Objects.Num()) { return Objects[Index].Object; } return nullptr; } // 对象遍历 template<typename T> void ProcessByClass( const TFunction<void(T*)>& Func) { for(int32 Index = 0; Index < Objects.Num(); ++Index) { if(T* TypedObject = Cast<T>(Objects[Index].Object)) { Func(TypedObject); } } } }; ``` 管理器功能: 1. 对象分配 - 内存分配 - 对象注册 - 索引管理 2. 对象访问 - 索引查找 - 类型过滤 - 遍历支持 ## 内存管理 ### 对象池 ```cpp // 对象池实现 class FUObjectPool { public: // 对象分配 UObject* AllocateObject( UClass* Class, UObject* Outer) { // 1. 检查缓存 if(FreeObjects.Num() > 0) { UObject* Object = FreeObjects.Pop(); // 重新初始化 Object->~UObject(); new (Object) UObject(); // 设置属性 Object->Class = Class; Object->Outer = Outer; return Object; } // 2. 创建新对象 void* Memory = FMemory::Malloc( Class->GetPropertiesSize()); UObject* Object = (UObject*)Memory; new (Object) UObject(); // 3. 初始化 Object->Class = Class; Object->Outer = Outer; return Object; } // 对象回收 void ReleaseObject(UObject* Object) { // 清理对象 Object->BeginDestroy(); Object->FinishDestroy(); // 加入缓存 FreeObjects.Add(Object); } }; ``` 对象池特性: 1. 内存复用 - 对象缓存 - 内存重用 - 初始化优化 2. 生命周期 - 对象创建 - 对象销毁 - 资源回收 ### 垃圾回收 ```cpp // 垃圾回收器 class FGarbageCollector { public: void CollectGarbage() { // 1. 标记阶段 MarkObjects(); // 2. 清理阶段 PurgeObjects(); // 3. 压缩阶段 CompactObjects(); } private: void MarkObjects() { // 标记根对象 for(auto* RootObject : RootSet) { MarkObjectAsReachable(RootObject); } // 递归标记 ProcessObjectArray( [this](UObject* Object) { if(IsMarked(Object)) { // 标记引用 for(auto* Reference : GetReferences(Object)) { MarkObjectAsReachable( Reference); } } }); } void PurgeObjects() { // 清理未标记对象 ProcessObjectArray( [this](UObject* Object) { if(!IsMarked(Object)) { // 销毁对象 Object->BeginDestroy(); Object->FinishDestroy(); // 释放内存 FMemory::Free(Object); } }); } }; ``` 垃圾回收流程: 1. 标记阶段 - 根对象标记 - 可达性分析 - 引用追踪 2. 清理阶段 - 对象销毁 - 内存释放 - 引用清理 ## 反射机制 ### 属性系统 ```cpp // 属性系统实现 class UProperty : public UField { public: // 属性信息 FName PropertyName; int32 ArrayDim; int32 ElementSize; uint64 PropertyFlags; // 偏移量 int32 Offset; UClass* PropertyClass; // 序列化 virtual void Serialize( void* Data, FArchive& Ar) {} // 复制 virtual void CopyCompleteValue( void* Dest, const void* Src) {} // 比较 virtual bool Identical( const void* A, const void* B) const; }; // 属性工厂 class FPropertyFactory { public: UProperty* CreateProperty( UClass* Class, FName Name, EPropertyType Type) { UProperty* Property = nullptr; // 创建属性 switch(Type) { case EPropertyType::Bool: Property = new UBoolProperty(); break; case EPropertyType::Int: Property = new UIntProperty(); break; case EPropertyType::Float: Property = new UFloatProperty(); break; case EPropertyType::Object: Property = new UObjectProperty(); break; } // 初始化 if(Property) { Property->PropertyName = Name; Property->PropertyClass = Class; } return Property; } }; ``` 属性系统特性: 1. 属性描述 - 类型信息 - 标记系统 - 内存布局 2. 操作支持 - 序列化 - 值复制 - 比较功能 ### 函数系统 ```cpp // 函数系统实现 class UFunction : public UStruct { public: // 函数信息 FName FunctionName; void* Func; uint32 FunctionFlags; // 参数信息 uint16 ParmsSize; uint8 NumParms; uint16 ReturnValueOffset; // 函数调用 void ProcessEvent( UObject* Context, void* Parms) { // 1. 参数准备 uint8* Frame = (uint8*)FMemory::Malloc( ParmsSize); FMemory::Memcpy( Frame, Parms, ParmsSize); // 2. 调用函数 typedef void (*FuncPtr)( UObject*, FFrame&, void* const); ((FuncPtr)Func)( Context, *(FFrame*)Frame, nullptr); // 3. 清理参数 FMemory::Free(Frame); } }; ``` 函数系统特性: 1. 函数描述 - 函数信息 - 参数描述 - 返回值 2. 调用机制 - 参数传递 - 上下文管理 - 返回处理 ## 最佳实践 1. 对象创建 - 使用对象工厂创建对象 - 合理设置对象生命周期 - 注意内存管理和垃圾回收 2. 属性访问 - 使用反射机制访问属性 - 注意类型安全 - 处理好序列化和网络同步 3. 性能优化 - 合理使用对象池 - 控制垃圾回收频率 - 优化反射性能