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发布时间:
2025-03-24 09:21
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# Unreal反射系统实现原理 本文将深入探讨Unreal引擎的反射系统实现原理,包括类型信息管理、属性系统以及反射机制的核心实现。 ## 反射系统架构 ### 基础结构 ```cpp // 反射系统基础结构 class FReflectionSystem { public: // 类型注册 void RegisterClass( UClass* Class) { // 1. 类型信息 FClassRegistration RegInfo; RegInfo.Class = Class; // 2. 属性收集 GatherProperties(Class); // 3. 函数收集 GatherFunctions(Class); // 4. 注册类型 ClassRegistry.Add(RegInfo); } // 属性收集 void GatherProperties( UClass* Class) { // 遍历属性 for(TFieldIterator<FProperty> It(Class); It; ++It) { FProperty* Property = *It; // 属性信息 FPropertyInfo PropInfo; PropInfo.Property = Property; PropInfo.Offset = Property->GetOffset_ForGC(); // 注册属性 PropertyRegistry.Add(PropInfo); } } }; ``` 反射系统组成: 1. 类型管理 - 类型注册 - 类型信息 - 类型查找 2. 属性系统 - 属性收集 - 属性访问 - 属性同步 ### 类型信息 ```cpp // 类型信息系统 class FTypeInfo { public: // 类型描述 struct FTypeDesc { // 类型名称 FName TypeName; // 父类型 UClass* ParentClass; // 接口列表 TArray<UClass*> Interfaces; // 属性列表 TArray<FProperty*> Properties; // 函数列表 TArray<UFunction*> Functions; }; // 类型查找 UClass* FindClass( const FName& ClassName) { // 查找类型 FTypeDesc* TypeDesc = TypeRegistry.Find(ClassName); if(TypeDesc) { return TypeDesc->Class; } return nullptr; } // 类型继承 bool IsChildOf( UClass* Class, UClass* Parent) { // 遍历继承链 UClass* Super = Class; while(Super) { if(Super == Parent) { return true; } Super = Super->GetSuperClass(); } return false; } }; ``` 类型系统特性: 1. 类型描述 - 类型名称 - 继承关系 - 接口实现 2. 类型查找 - 名称查找 - 继承检查 - 接口验证 ## 属性系统 ### 属性管理 ```cpp // 属性管理系统 class FPropertySystem { public: // 属性访问 template<typename T> T* GetPropertyValue( UObject* Object, FProperty* Property) { // 1. 属性检查 if(!Property || !Object) { return nullptr; } // 2. 类型检查 if(!Property->IsA<T>()) { return nullptr; } // 3. 获取值 void* ValuePtr = Property->ContainerPtrToValuePtr<void>( Object); return static_cast<T*>(ValuePtr); } // 属性设置 template<typename T> void SetPropertyValue( UObject* Object, FProperty* Property, const T& Value) { // 1. 有效性检查 if(!IsValid(Object) || !IsValid(Property)) { return; } // 2. 类型检查 if(!Property->IsA<T>()) { return; } // 3. 设置值 void* ValuePtr = Property->ContainerPtrToValuePtr<void>( Object); *static_cast<T*>(ValuePtr) = Value; // 4. 标记修改 Object->MarkPackageDirty(); } }; ``` 属性系统特性: 1. 属性访问 - 值获取 - 类型安全 - 有效性检查 2. 属性修改 - 值设置 - 脏标记 - 同步处理 ### 序列化支持 ```cpp // 序列化支持 class FPropertySerializer { public: // 序列化 void Serialize( FArchive& Ar, UObject* Object) { // 1. 类型信息 UClass* Class = Object->GetClass(); // 2. 属性序列化 for(TFieldIterator<FProperty> It(Class); It; ++It) { FProperty* Property = *It; // 序列化标记 if(!Property->HasAnyPropertyFlags( CPF_Transient)) { // 获取值指针 void* ValuePtr = Property->ContainerPtrToValuePtr<void>( Object); // 序列化属性 Property->SerializeItem( FStructuredArchiveSlot(Ar), ValuePtr); } } } // 克隆对象 UObject* CloneObject( UObject* Source) { // 1. 创建对象 UClass* Class = Source->GetClass(); UObject* Clone = NewObject<UObject>( GetTransientPackage(), Class); // 2. 复制属性 for(TFieldIterator<FProperty> It(Class); It; ++It) { FProperty* Property = *It; // 复制值 if(!Property->HasAnyPropertyFlags( CPF_Transient)) { void* SrcPtr = Property->ContainerPtrToValuePtr<void>( Source); void* DstPtr = Property->ContainerPtrToValuePtr<void>( Clone); Property->CopyCompleteValue( DstPtr, SrcPtr); } } return Clone; } }; ``` 序列化特性: 1. 属性序列化 - 标记过滤 - 值序列化 - 存档支持 2. 对象克隆 - 对象创建 - 属性复制 - 引用处理 ## 反射机制 ### 动态调用 ```cpp // 动态调用系统 class FReflectionInvoker { public: // 函数调用 void InvokeFunction( UObject* Object, UFunction* Function, void* Params) { // 1. 有效性检查 if(!IsValid(Object) || !IsValid(Function)) { return; } // 2. 参数准备 uint8* Buffer = (uint8*)FMemory::Malloc( Function->ParmsSize); // 3. 复制参数 Function->CopyParameterData( Buffer, Params); // 4. 执行函数 Object->ProcessEvent( Function, Buffer); // 5. 清理参数 FMemory::Free(Buffer); } // 属性访问 void* GetPropertyPtr( UObject* Object, const FName& PropertyName) { // 1. 查找属性 UClass* Class = Object->GetClass(); FProperty* Property = FindFProperty<FProperty>( Class, PropertyName); // 2. 获取指针 if(Property) { return Property-> ContainerPtrToValuePtr<void>( Object); } return nullptr; } }; ``` 动态调用特性: 1. 函数调用 - 参数处理 - 函数执行 - 返回值 2. 属性访问 - 名称查找 - 指针获取 - 类型转换 ### 蓝图支持 ```cpp // 蓝图支持系统 class FBlueprintReflection { public: // 注册函数 void RegisterFunction( UClass* Class, UFunction* Function) { // 1. 函数标记 Function->FunctionFlags |= FUNC_BlueprintCallable; // 2. 参数信息 for(TFieldIterator<FProperty> It(Function); It; ++It) { FProperty* Property = *It; // 参数标记 if(Property->HasAnyPropertyFlags( CPF_Parm)) { // 输入参数 if(!Property->HasAnyPropertyFlags( CPF_OutParm)) { Property->SetPropertyFlags( CPF_BlueprintVisible); } // 输出参数 else { Property->SetPropertyFlags( CPF_BlueprintReadOnly); } } } // 3. 注册函数 Class->AddFunctionToFunctionMap( Function); } // 属性暴露 void ExposeProperty( UClass* Class, FProperty* Property) { // 1. 属性标记 Property->SetPropertyFlags( CPF_BlueprintVisible | CPF_BlueprintReadWrite); // 2. 元数据 Property->SetMetaData( TEXT("Category"), TEXT("Blueprint")); // 3. 注册属性 Class->AddPropertyToPropertyMap( Property); } }; ``` 蓝图支持特性: 1. 函数暴露 - 函数标记 - 参数配置 - 函数注册 2. 属性暴露 - 属性标记 - 元数据设置 - 属性注册 ## 性能优化 ### 缓存优化 ```cpp // 反射缓存系统 class FReflectionCache { public: // 类型缓存 struct FClassCache { // 属性缓存 TMap<FName, FProperty*> PropertyMap; // 函数缓存 TMap<FName, UFunction*> FunctionMap; // 接口缓存 TSet<UClass*> InterfaceSet; }; // 缓存查找 FProperty* FindProperty( UClass* Class, const FName& PropertyName) { // 1. 查找缓存 FClassCache* Cache = ClassCacheMap.Find(Class); if(!Cache) { // 创建缓存 Cache = &ClassCacheMap.Add( Class, FClassCache()); // 构建缓存 BuildPropertyCache( Class, Cache); } // 2. 返回属性 return Cache->PropertyMap. FindRef(PropertyName); } private: // 构建缓存 void BuildPropertyCache( UClass* Class, FClassCache* Cache) { // 遍历属性 for(TFieldIterator<FProperty> It(Class); It; ++It) { FProperty* Property = *It; // 缓存属性 Cache->PropertyMap.Add( Property->GetFName(), Property); } } }; ``` 缓存优化特性: 1. 缓存结构 - 属性缓存 - 函数缓存 - 接口缓存 2. 缓存管理 - 缓存构建 - 缓存查找 - 缓存更新