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发布时间:
2025-03-24 09:22
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# Unreal虚拟纹理系统 本文将深入探讨Unreal引擎的虚拟纹理系统,包括虚拟纹理架构、页面管理以及流式加载机制。 ## 虚拟纹理架构 ### 基础结构 ```cpp // 虚拟纹理系统 class FVirtualTextureSystem { public: // 初始化系统 void Initialize() { // 1. 页面表初始化 PageTable.Initialize(); // 2. 缓存初始化 PageCache.Initialize(); // 3. 流式加载 StreamingManager.Initialize(); } // 页面请求 void RequestPage( const FVTPageID& PageID) { // 1. 检查缓存 if(PageCache.Contains(PageID)) { return; } // 2. 提交请求 StreamingManager.RequestPage( PageID); // 3. 更新统计 UpdateStats(); } }; ``` 虚拟纹理特性: 1. 系统组成 - 页面表 - 页面缓存 - 流式管理 2. 页面管理 - 页面请求 - 缓存检查 - 统计更新 ### 页面管理 ```cpp // 页面管理系统 class FPageManager { public: // 页面分配 FVTPage* AllocatePage( const FVTPageID& PageID) { // 1. 创建页面 FVTPage* Page = new FVTPage(PageID); // 2. 分配内存 Page->Data = AllocatePageMemory( PageSize); // 3. 注册页面 RegisterPage(Page); return Page; } // 页面释放 void FreePage( FVTPage* Page) { // 1. 移除注册 UnregisterPage(Page); // 2. 释放内存 FreePageMemory(Page->Data); // 3. 删除页面 delete Page; } private: // 注册页面 void RegisterPage( FVTPage* Page) { // 1. 添加映射 PageMap.Add( Page->ID, Page); // 2. 更新页表 PageTable.UpdateEntry( Page->ID, Page->PhysicalAddress); // 3. 更新统计 UpdateStats(); } }; ``` 页面管理特性: 1. 页面操作 - 页面分配 - 页面释放 - 页面注册 2. 内存管理 - 内存分配 - 内存释放 - 地址映射 ## 流式加载 ### 加载系统 ```cpp // 流式加载系统 class FStreamingManager { public: // 提交请求 void RequestPage( const FVTPageID& PageID) { // 1. 创建请求 FPageRequest* Request = CreateRequest(PageID); // 2. 优先级排序 SortRequests(); // 3. 提交请求 SubmitRequest(Request); } // 处理请求 void ProcessRequests() { // 遍历请求 for(const auto& Request : PendingRequests) { // 1. 加载数据 FVTPage* Page = LoadPageData(Request); // 2. 更新缓存 PageCache.AddPage(Page); // 3. 完成请求 CompleteRequest(Request); } } private: // 加载数据 FVTPage* LoadPageData( FPageRequest* Request) { // 1. 分配页面 FVTPage* Page = PageManager.AllocatePage( Request->PageID); // 2. 读取数据 ReadPageData( Request->PageID, Page->Data); // 3. 解压数据 DecompressPageData( Page->Data); return Page; } }; ``` 流式加载特性: 1. 请求管理 - 请求创建 - 优先级排序 - 请求提交 2. 数据加载 - 页面分配 - 数据读取 - 数据解压 ### 缓存系统 ```cpp // 缓存管理系统 class FPageCache { public: // 添加页面 void AddPage( FVTPage* Page) { // 1. 检查容量 if(IsCapacityExceeded()) { // 淘汰页面 EvictPages(); } // 2. 添加页面 CachedPages.Add(Page); // 3. 更新LRU UpdateLRU(Page); } // 获取页面 FVTPage* GetPage( const FVTPageID& PageID) { // 1. 查找页面 FVTPage* Page = FindPage(PageID); if(!Page) { return nullptr; } // 2. 更新LRU UpdateLRU(Page); return Page; } private: // 淘汰页面 void EvictPages() { // 1. 选择页面 TArray<FVTPage*> EvictedPages = SelectPagesForEviction(); // 2. 释放页面 for(FVTPage* Page : EvictedPages) { // 移除缓存 CachedPages.Remove(Page); // 释放页面 PageManager.FreePage(Page); } } // 更新LRU void UpdateLRU( FVTPage* Page) { // 1. 移除旧位置 LRUList.Remove(Page); // 2. 添加到头部 LRUList.AddHead(Page); } }; ``` 缓存系统特性: 1. 缓存管理 - 页面添加 - 页面获取 - 容量控制 2. 淘汰策略 - LRU更新 - 页面选择 - 页面释放 ## 优化技术 ### 预加载优化 ```cpp // 预加载系统 class FPreloadManager { public: // 预测加载 void PredictiveLoad() { // 1. 视锥体分析 AnalyzeFrustum(); // 2. 预测页面 PredictPages(); // 3. 提交请求 SubmitPreloadRequests(); } private: // 预测页面 void PredictPages() { // 1. 视锥体页面 for(const auto& Tile : FrustumTiles) { // 相邻页面 for(const auto& Neighbor : GetNeighbors(Tile)) { // 预测分数 float Score = CalculatePredictionScore( Neighbor); // 添加预测 if(Score > Threshold) { PredictedPages.Add( Neighbor); } } } // 2. 排序页面 SortPredictedPages(); } // 计算分数 float CalculatePredictionScore( const FVTTile& Tile) { // 1. 距离权重 float Distance = CalculateDistance(Tile); float DistanceWeight = 1.0f / (Distance + 1.0f); // 2. 方向权重 float Direction = CalculateDirection(Tile); float DirectionWeight = FMath::Max(Direction, 0.0f); // 3. 历史权重 float History = GetHistoryWeight(Tile); // 4. 计算分数 return DistanceWeight * DirectionWeight * History; } }; ``` 预加载特性: 1. 预测策略 - 视锥体分析 - 相邻预测 - 分数计算 2. 优化方法 - 距离权重 - 方向权重 - 历史权重