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发布时间:
2025-03-24 09:13
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# Unreal主循环实现原理 本文将深入探讨Unreal引擎的主循环实现原理,包括时间管理、事件处理以及各个子系统的更新流程。 ## 主循环架构 ### 基础结构 ```cpp // 引擎主循环实现 class FEngineLoop { public: // 主循环处理 void Tick() { // 1. 时间更新 FPlatformTime::UpdateTimeAndHandleMaxTickRate(); // 2. 事件处理 FSlateApplication::Get(). PumpMessages(); FSlateApplication::Get(). Tick(); // 3. 场景更新 GEngine->UpdateTimeAndHandleMaxTickRate(); GEngine->Tick(DeltaTime); // 4. 渲染处理 RenderingThreadTick(); } // 时间管理 void UpdateTimeAndHandleMaxTickRate() { // 计算帧间隔 double CurrentTime = FPlatformTime::Seconds(); DeltaTime = CurrentTime - LastTime; LastTime = CurrentTime; // 帧率控制 if(FPlatformProcess::SupportsRealTimeMode()) { FPlatformProcess:: SetRealTimeMode(true); } // 睡眠控制 if(DeltaTime < TargetDeltaTime) { FPlatformProcess::Sleep( TargetDeltaTime - DeltaTime); } } }; ``` 主循环组成: 1. 时间管理 - 帧时间计算 - 帧率控制 - 睡眠管理 2. 事件系统 - 消息泵 - 输入处理 - 事件分发 3. 场景更新 - 对象更新 - 物理模拟 - AI处理 ### 时间管理 ```cpp // 时间管理系统 class FEngineTime { public: void UpdateTime() { // 1. 系统时间 double RawTime = FPlatformTime::Seconds(); // 2. 时间缩放 float TimeScale = CVarTimeScale.GetValueOnGameThread(); // 3. 帧时间计算 float UnscaledDeltaTime = RawTime - LastRawTime; float DilatedTime = UnscaledDeltaTime * TimeScale; // 4. 时间更新 CurrentTime += DilatedTime; LastRawTime = RawTime; } // 帧率控制 void HandleFrameRate() { // 目标帧率 float TargetFPS = CVarTargetFPS.GetValueOnGameThread(); float TargetFrameTime = 1.0f / TargetFPS; // 帧率限制 if(UnscaledDeltaTime < TargetFrameTime) { float SleepTime = TargetFrameTime - UnscaledDeltaTime; FPlatformProcess::Sleep(SleepTime); } } }; ``` 时间系统特性: 1. 时间计算 - 原始时间 - 缩放时间 - 帧间隔 2. 帧率控制 - 目标帧率 - 帧率限制 - 睡眠控制 ## 事件处理 ### 消息系统 ```cpp // 消息处理系统 class FMessageHandler { public: void PumpMessages() { // 1. 收集消息 MSG Message; while(PeekMessage( &Message, NULL, 0, 0, PM_REMOVE)) { // 2. 消息转换 TranslateMessage(&Message); // 3. 消息分发 DispatchMessage(&Message); } } // 消息处理 void HandleMessage(const MSG& Message) { switch(Message.message) { // 键盘消息 case WM_KEYDOWN: case WM_KEYUP: HandleKeyMessage(Message); break; // 鼠标消息 case WM_MOUSEMOVE: case WM_MOUSEWHEEL: HandleMouseMessage(Message); break; // 窗口消息 case WM_SIZE: case WM_MOVE: HandleWindowMessage(Message); break; } } }; ``` 消息处理流程: 1. 消息收集 - 消息队列 - 消息过滤 - 消息转换 2. 消息分发 - 消息分类 - 处理器分发 - 回调调用 ### 输入系统 ```cpp // 输入处理系统 class FInputSystem { public: void ProcessInput() { // 1. 设备状态 UpdateInputDevices(); // 2. 按键状态 ProcessKeyStates(); // 3. 手势识别 ProcessGestures(); // 4. 事件分发 DispatchInputEvents(); } private: void ProcessKeyStates() { // 遍历按键 for(const auto& KeyState : KeyStates) { // 按键按下 if(KeyState.bDown) { if(!KeyState.bWasDown) { // 按下事件 OnKeyDown.Broadcast( KeyState.Key); } else { // 持续按下 OnKeyRepeat.Broadcast( KeyState.Key); } } // 按键释放 else if(KeyState.bWasDown) { // 释放事件 OnKeyUp.Broadcast( KeyState.Key); } // 更新状态 KeyState.bWasDown = KeyState.bDown; } } }; ``` 输入系统特性: 1. 设备管理 - 键盘鼠标 - 手柄设备 - 触摸设备 2. 状态追踪 - 按键状态 - 轴状态 - 触摸状态 ## 场景更新 ### 对象更新 ```cpp // 场景对象更新 class FWorldUpdate { public: void TickWorld(float DeltaTime) { // 1. 预更新 PreWorldUpdate(); // 2. Actor更新 for(FActorIterator It(World); It; ++It) { AActor* Actor = *It; if(Actor->IsPendingKill()) { continue; } // 组件更新 Actor->TickComponents( DeltaTime); // Actor更新 Actor->Tick(DeltaTime); } // 3. 物理更新 World->GetPhysicsScene()-> Simulate(DeltaTime); // 4. 后更新 PostWorldUpdate(); } }; ``` 更新流程: 1. 预处理阶段 - 状态重置 - 缓存更新 - 预处理回调 2. 对象更新 - 组件更新 - Actor更新 - 子系统更新 3. 物理模拟 - 碰撞检测 - 约束求解 - 状态更新 ### 渲染更新 ```cpp // 渲染线程更新 class FRenderingThread { public: void RenderingThreadTick() { // 1. 场景更新 UpdateSceneProxy(); // 2. 视图更新 UpdateViewFamily(); // 3. 渲染命令 IssueDrawCommands(); // 4. 后处理 PostProcessing(); } private: void UpdateSceneProxy() { // 更新代理对象 for(const auto& Proxy : SceneProxies) { // 更新变换 Proxy->UpdateTransform(); // 更新材质 Proxy->UpdateMaterials(); // 更新可见性 Proxy->UpdateVisibility(); } } void IssueDrawCommands() { // 收集绘制命令 FRHICommandList& RHICmdList = GetImmediateCommandList(); // 设置渲染目标 RHICmdList.SetRenderTarget( SceneColor, SceneDepth); // 执行绘制 Scene->Render(RHICmdList); } }; ``` 渲染更新特性: 1. 场景管理 - 代理更新 - 可见性 - 材质更新 2. 渲染处理 - 命令收集 - 状态设置 - 绘制调用 ## 性能优化 ### 主循环优化 ```cpp // 主循环优化 class FEngineOptimization { public: void OptimizeMainLoop() { // 1. 线程管理 SetupThreadPriorities(); // 2. 帧率控制 ConfigureFrameRate(); // 3. 任务系统 InitializeTaskSystem(); } private: void SetupThreadPriorities() { // 主线程优先级 FPlatformProcess:: SetThreadPriority( EThreadPriority::TPri_Normal); // 渲染线程优先级 GRenderingThread->SetPriority( EThreadPriority::TPri_AboveNormal); // 物理线程优先级 GPhysicsThread->SetPriority( EThreadPriority::TPri_BelowNormal); } void InitializeTaskSystem() { // 任务管理器 FTaskGraphInterface::Get(). Initialize(); // 工作线程 for(int32 ThreadIdx = 0; ThreadIdx < NumThreads; ++ThreadIdx) { FTaskGraphInterface::Get(). CreateWorker(); } } }; ``` 优化策略: 1. 线程优化 - 优先级设置 - 亲和性控制 - 负载均衡 2. 任务系统 - 任务调度 - 并行处理 - 依赖管理 ### 性能监控 ```cpp // 性能监控系统 class FPerformanceMonitor { public: void MonitorPerformance() { // 1. 性能统计 UpdateStats(); // 2. 性能分析 AnalyzePerformance(); // 3. 性能调优 AdjustPerformance(); } private: void UpdateStats() { // 帧时间统计 float FrameTime = FPlatformTime::Seconds() - LastFrameTime; FrameTimeHistory.Add(FrameTime); // CPU使用率 float CPUTime = FPlatformProcess::GetCPUTime(); CPUUsage = (CPUTime - LastCPUTime) / FrameTime; // 内存使用 SIZE_T UsedPhysical; FPlatformMemory:: GetStats(UsedPhysical); MemoryUsage = UsedPhysical; } void AdjustPerformance() { // 动态调整质量 if(AverageFrameTime > TargetFrameTime) { // 降低质量 DecreaseQualityLevel(); } else if(AverageFrameTime < TargetFrameTime * 0.8f) { // 提高质量 IncreaseQualityLevel(); } } }; ```