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发布时间:
2025-03-23 09:02
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# Unity空间划分策略 本文将深入探讨Unity物理引擎中的空间划分策略,包括常用算法、实现原理以及性能优化方案。 ## 基础概念 ### 为什么需要空间划分 在物理引擎中,空间划分的主要目的是: 1. 提高碰撞检测效率 - 快速剔除不可能碰撞的物体 - 减少精确碰撞检测的次数 - 优化内存访问模式 2. 场景管理 - 大规模场景优化 - 动态加载管理 - 视锥体剔除 3. 查询加速 - 射线检测 - 范围查询 - 最近点查找 ### 常用策略 ```csharp // 空间划分策略示例 public interface ISpatialPartitioning { void Insert(GameObject obj); void Remove(GameObject obj); void Update(GameObject obj); List<GameObject> Query(Bounds bounds); List<GameObject> RaycastAll(Ray ray); } // 策略工厂 public class SpatialPartitioningFactory { public static ISpatialPartitioning Create( PartitioningType type, Bounds worldBounds) { switch (type) { case PartitioningType.UniformGrid: return new UniformGrid(worldBounds); case PartitioningType.Octree: return new Octree(worldBounds); case PartitioningType.BVH: return new BVH(); default: throw new ArgumentException( "Unknown partitioning type"); } } } ``` 主要策略类型: 1. 均匀网格 - 固定大小网格 - 快速访问 - 内存占用大 2. 八叉树 - 自适应划分 - 层次结构 - 动态更新 3. BVH树 - 包围体层次 - 自底向上构建 - 重构优化 ## 实现细节 ### 均匀网格 ```csharp // 均匀网格实现示例 public class UniformGrid : ISpatialPartitioning { private struct Cell { public List<GameObject> objects; public Bounds bounds; } private Cell[,,] grid; private Vector3Int dimensions; private float cellSize; private Bounds worldBounds; public UniformGrid(Bounds bounds, float cellSize = 5f) { worldBounds = bounds; this.cellSize = cellSize; // 1. 计算网格维度 dimensions = new Vector3Int( Mathf.CeilToInt(bounds.size.x / cellSize), Mathf.CeilToInt(bounds.size.y / cellSize), Mathf.CeilToInt(bounds.size.z / cellSize)); // 2. 初始化网格 grid = new Cell[dimensions.x, dimensions.y, dimensions.z]; // 3. 初始化单元格 for (int x = 0; x < dimensions.x; x++) for (int y = 0; y < dimensions.y; y++) for (int z = 0; z < dimensions.z; z++) { grid[x,y,z] = new Cell { objects = new List<GameObject>(), bounds = CalculateCellBounds(x, y, z) }; } } public void Insert(GameObject obj) { // 获取对象包围盒 var bounds = GetObjectBounds(obj); // 计算相关网格 var min = WorldToCell(bounds.min); var max = WorldToCell(bounds.max); // 添加到相关单元格 for (int x = min.x; x <= max.x; x++) for (int y = min.y; y <= max.y; y++) for (int z = min.z; z <= max.z; z++) { if (IsValidCell(x, y, z)) { grid[x,y,z].objects.Add(obj); } } } public List<GameObject> Query(Bounds bounds) { var result = new HashSet<GameObject>(); // 计算查询范围 var min = WorldToCell(bounds.min); var max = WorldToCell(bounds.max); // 收集对象 for (int x = min.x; x <= max.x; x++) for (int y = min.y; y <= max.y; y++) for (int z = min.z; z <= max.z; z++) { if (IsValidCell(x, y, z)) { result.UnionWith(grid[x,y,z].objects); } } return result.ToList(); } } ``` 实现要点: 1. 数据结构 - 三维数组 - 单元格列表 - 空间映射 2. 操作实现 - 插入对象 - 移除对象 - 更新位置 ### 八叉树 ```csharp // 八叉树实现示例 public class Octree : ISpatialPartitioning { private class Node { public Bounds bounds; public List<GameObject> objects; public Node[] children; public bool isLeaf; public void Split() { if (!isLeaf) return; // 1. 创建子节点 var size = bounds.size * 0.5f; children = new Node[8]; for (int i = 0; i < 8; i++) { var offset = new Vector3( (i & 1) != 0 ? size.x : -size.x, (i & 2) != 0 ? size.y : -size.y, (i & 4) != 0 ? size.z : -size.z ) * 0.5f; children[i] = new Node { bounds = new Bounds( bounds.center + offset, size), objects = new List<GameObject>(), isLeaf = true }; } // 2. 重新分配对象 foreach (var obj in objects) { InsertToChildren(obj); } objects.Clear(); isLeaf = false; } public void Merge() { if (isLeaf) return; // 1. 收集子节点对象 objects = new List<GameObject>(); foreach (var child in children) { objects.AddRange(child.objects); } // 2. 清理子节点 children = null; isLeaf = true; } } private Node root; private int maxDepth; private int maxObjectsPerNode; public void Insert(GameObject obj) { InsertRecursive(root, obj, 0); } private void InsertRecursive( Node node, GameObject obj, int depth) { // 1. 检查包含 if (!node.bounds.Contains( GetObjectBounds(obj).center)) return; // 2. 叶节点处理 if (node.isLeaf) { node.objects.Add(obj); // 检查是否需要分裂 if (node.objects.Count > maxObjectsPerNode && depth < maxDepth) { node.Split(); } } // 3. 内部节点处理 else { foreach (var child in node.children) { InsertRecursive(child, obj, depth + 1); } } } } ``` 关键特性: 1. 节点管理 - 分裂条件 - 合并策略 - 深度控制 2. 树操作 - 递归插入 - 层次遍历 - 动态更新 ## 性能优化 ### 并行处理 ```csharp // 并行空间划分示例 public class ParallelSpatialPartitioning { private struct UpdateJob : IJobParallelFor { [ReadOnly] public NativeArray<GameObject> objects; public NativeMultiHashMap<int, GameObject> grid; public void Execute(int index) { var obj = objects[index]; var bounds = GetObjectBounds(obj); // 1. 计算网格索引 var cellIndices = CalculateCellIndices(bounds); // 2. 并行更新 foreach (var cellIndex in cellIndices) { grid.Add(cellIndex, obj); } } } public void ParallelUpdate() { // 创建任务 var job = new UpdateJob { objects = objectArray, grid = gridMap }; // 并行执行 var handle = job.Schedule( objectArray.Length, 64); // 等待完成 handle.Complete(); } } ``` 优化策略: 1. 任务系统 - 数据并行 - 批处理 - 负载均衡 2. 内存管理 - 原生容器 - 内存布局 - 缓存优化 ### 动态更新 ```csharp // 动态更新示例 public class DynamicSpatialPartitioning { private struct ObjectData { public GameObject obj; public Bounds bounds; public int[] cells; public bool isDirty; } private Dictionary<GameObject, ObjectData> objectMap; private ISpatialPartitioning partition; public void Update() { // 1. 检查对象变化 foreach (var data in objectMap.Values) { var newBounds = GetObjectBounds(data.obj); if (!data.bounds.Equals(newBounds)) { data.isDirty = true; data.bounds = newBounds; } } // 2. 更新空间划分 var dirtyObjects = objectMap.Values .Where(d => d.isDirty) .ToList(); if (dirtyObjects.Count > objectMap.Count * 0.5f) { // 重建整个结构 RebuildPartition(); } else { // 增量更新 foreach (var data in dirtyObjects) { partition.Remove(data.obj); partition.Insert(data.obj); data.isDirty = false; } } } private void RebuildPartition() { // 1. 计算新边界 var bounds = CalculateNewBounds(); // 2. 创建新结构 var newPartition = SpatialPartitioningFactory.Create( currentType, bounds); // 3. 重新插入对象 foreach (var data in objectMap.Values) { newPartition.Insert(data.obj); data.isDirty = false; } // 4. 替换旧结构 partition = newPartition; } } ``` 更新策略: 1. 变化检测 - 位置更新 - 大小变化 - 状态标记 2. 更新方式 - 增量更新 - 完全重建 - 混合策略 ## 最佳实践 ### 选择策略 在选择空间划分策略时,需要考虑: 1. 场景特征 - 场景大小 - 对象分布 - 动态程度 2. 性能需求 - 内存限制 - 实时要求 - 更新频率 3. 查询模式 - 查询类型 - 查询频率 - 精度要求 ### 优化建议 1. 参数调优 - 网格大小 - 节点容量 - 更新阈值 2. 内存管理 - 对象池 - 缓存系统 - 内存布局 3. 并行处理 - 任务划分 - 同步控制 - 负载均衡